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Prompt: vaso Stanley usando GPT Astra + Blender

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Prompt: vaso Stanley usando GPT Astra + Blender

Portada del artículo sobre el prompt de Astra, proyecto de Blender con GPT de Wama

Hice un vaso Stanley en 3D, en color pistacho, usando GPT-6 Astra junto con Blender. Lo que define el resultado en este tipo de trabajo no es el clic en el software: es el prompt — la descripción que orienta forma, material y acabado hasta que el render parezca real.

Estoy liberando este prompt gratis, aquí y en mi Instagram, @henriquesaas. Está todo en el bloque de abajo: cópialo, pégalo y adáptalo al objeto que quieras.

Si cambias el color, el material o el objeto y llegas a algo bueno, etiquétame. Es el tipo de material que se vuelve más útil cuanta más gente lo prueba.

OBJETIVO
Crea en Blender una reconstrucción 3D extremadamente realista del vaso térmico que aparece en todas las imágenes de referencia adjuntas. Las imágenes representan el MISMO producto visto desde varios ángulos. Úsalas todas en conjunto para comprender geometría, proporciones, tapa, asa, cuerpo, acabado, aro metálico y pajita.
El objetivo no es crear una interpretación artística. Quiero una reconstrucción de producto comercial extremadamente convincente, al nivel de fotografía publicitaria de marcas premium, con un realismo superior al de las referencias.

FORMA GENERAL
El vaso es un tumbler térmico alto, aproximadamente con el formato de un Stanley Quencher de 40 oz.
El cuerpo tiene aproximadamente 27–29 cm de altura sin contar la pajita.
La región superior es ancha y casi cilíndrica, mientras que aproximadamente en el último tercio inferior existe una transición suave hacia una base de diámetro menor.
No crear un cambio abrupto de diámetro. La transición debe tener una curva suave, continua e industrialmente plausible.
El cuerpo no debe parecer perfectamente recto ni genérico. Observa con atención en las referencias:
- sección superior ancha;
- hombro/transición redondeada;
- parte inferior más estrecha;
- fondo plano con un pequeño bevel;
- paredes externas suavemente redondeadas;
- proporción alta y elegante.

Usa un modelado limpio, preferentemente basado en subdivisión/bevels controlados, evitando bordes matemáticamente perfectos.
Todos los bordes deben tener micro-bevels físicamente plausibles para captar highlights.

CUERPO DEL VASO
El cuerpo es metálico, pero cubierto por pintura powder-coated verde pistacho muy clara.
Color aproximado:
#C9CF86 / #CDD391
Ajusta visualmente según las referencias.
El acabado NO es plástico liso.
Debe parecer acero inoxidable revestido con pintura electrostática/powder coat de alta calidad.
La superficie tiene:
- roughness moderada;
- microtextura extremadamente fina;
- irregularidad microscópica aleatoria;
- reflejos amplios y suaves;
- sin apariencia de goma;
- sin aspecto de arcilla;
- sin ruido procedural claramente visible.

La textura debe percibirse principalmente por la interacción de la luz rasante con la superficie.
No crees patrones semejantes a huellas digitales, gusanos, células o noise procedural evidente. La textura necesita parecer una pintura industrial real.
Sugerencia de shader:
- Principled BSDF;
- Metallic cercano a 0 en la capa externa pintada;
- Roughness aproximadamente 0.38–0.52;
- micro-bump extremadamente bajo;
- bump strength aproximadamente 0.015–0.035;
- textura en escala microscópica e irregular;
- pequeñas variaciones de roughness, no grandes variaciones de color.

ARO DE ACERO INOXIDABLE
Justo debajo de la tapa hay un anillo fino de acero inoxidable expuesto que rodea completamente el vaso.
Este elemento es muy importante.
Debe tener:
- stainless steel real;
- Metallic 1.0;
- Roughness aproximadamente 0.18–0.28;
- acabado brushed horizontal/circunferencial;
- pequeñas anisotropías;
- highlights definidos, pero no espejados.

El brushing necesita seguir horizontalmente la circunferencia del aro.
No hacer chrome perfecto.
Agregar pequeñas diferencias de roughness y micro-rayones extremadamente sutiles para romper la perfección del CGI.

TAPA
La tapa principal es off-white / marfil cálido, no blanco puro.
Aproximadamente:
#EFEBDD
Es circular y relativamente gruesa.
Tiene:
1. anillo externo elevado;
2. región interna rebajada;
3. pequeña canaleta entre esas regiones;
4. bordes redondeados;
5. componente giratorio central verde.
La tapa debe parecer plástico moldeado de muy buena calidad.
Material:
- roughness ~0.25–0.38;
- specular moderado;
- micro-imperfecciones casi invisibles;
- esquinas con highlights suaves;
- leve subsurface solo si es necesario, extremadamente bajo.

No hacer plástico blanco totalmente mate.
No hacer cerámica.

SISTEMA GIRATORIO DE LA TAPA
Sobre la tapa hay una pieza alargada verde pistacho, aproximadamente con forma de cápsula/píldora horizontal con extremos redondeados.
En el centro hay un disco circular levemente elevado.
La pajita atraviesa el centro de ese disco.
La pieza debe parecer un componente moldeado real, con pequeñas diferencias de altura entre:
- base alargada;
- disco central;
- abertura de la pajita.

No fundir las piezas unas con otras.
Crear pequeñas líneas de contacto/oclusión entre componentes para transmitir construcción física.

PAJITA
La pajita debe ser de PLÁSTICO translúcido levemente lechoso.
NO debe parecer:
- acero;
- vidrio cristalino;
- acrílico perfectamente transparente.

Es un tubo hueco real.
Debe ser posible percibir:
- espesor de la pared;
- borde superior;
- abertura interna;
- pequeña refracción;
- translucidez blanca;
- reflejos suaves.

La pajita debe entrar físicamente en la abertura central de la tapa.
Modelar la abertura, no simplemente poner un cilindro atravesando otro objeto.

ASA
Hay una gran asa lateral verde pistacho.
El asa empieza cerca de la parte superior del cuerpo y termina aproximadamente en la región de la transición hacia la base inferior.
Tiene un formato rectangular alargado con curvas muy redondeadas.
Debe parecer un componente plástico estructural separado del cuerpo.
Características:
- ancho relativamente grueso;
- sección transversal suavemente rectangular;
- esquinas redondeadas;
- gran espacio interno;
- dos conexiones físicas con el vaso;
- uniones ligeramente más anchas.

No hagas que el asa parezca una simple Bezier Curve extruida.
Necesita una geometría industrial convincente.
El material del asa es plástico verde ligeramente más brillante que el powder coat del cuerpo.
Roughness aproximadamente 0.22–0.32.
Debe producir highlights continuos y suaves.

PROPORCIONES
Presta mucha atención a las proporciones usando TODAS las referencias.
El vaso necesita permanecer idéntico independientemente del ángulo de la cámara.
No alteres:
- tamaño del asa;
- posición del asa;
- ancho de la tapa;
- tamaño del disco;
- altura de la pajita;
- formato del cuerpo;
- transición inferior

entre distintos renders.
Estoy construyendo un único asset 3D verdadero, no imágenes independientes.

DETALLE PARA EL REALISMO
Quiero evitar por completo la apariencia de CGI perfecto.
Agrega de manera extremadamente sutil:
- microvariación de roughness;
- micro-rayones en el acero;
- pequeñas imperfecciones en la pintura;
- variación microscópica en el plástico;
- pequeñas irregularidades en los highlights;
- contact shadows;
- ambient occlusion físicamente plausible en las uniones;
- pequeños espacios entre piezas donde existirían en el producto real.

No agregar:
- suciedad;
- manchas;
- daños;
- abolladuras;
- fingerprints excesivas;
- scratches grandes.

El producto sigue nuevo.
Es fotografía de producto premium, solo que no debe parecer matemáticamente perfecto.

ILUMINACIÓN
Crear una iluminación de estudio de fotografía de producto sofisticada.
Fondo infinito/seamless usando aproximadamente el mismo verde pistacho del vaso, pero ligeramente más neutro/desaturado.
Usar principalmente grandes Area Lights.
Quiero:
- key light grande viniendo de arriba y de uno de los lados;
- fill muy suave del lado opuesto;
- rim/reflection card controlado;
- gradientes amplios en las superficies;
- un highlight vertical bonito en el cuerpo;
- highlight controlado en el asa;
- reflejos bien dibujados en el acero;
- sombra de contacto claramente visible;
- sombra proyectada larga y suave;
- sin iluminación plana.

La luz necesita revelar la geometría.
Quiero contraste suficiente para separar los volúmenes, pero preservar detalles en las sombras.
El resultado debe recordar campañas publicitarias de producto fotografiadas con softboxes grandes.

FONDO
Fondo monocromático verde pistacho/oliva claro.
El producto debe apoyarse físicamente sobre un piso real.
Usar cyclorama/infinite backdrop para eliminar un horizonte evidente.
Debe existir sombra de contacto.
No dejar el vaso flotando.
No usar elementos decorativos.

CÁMARA
Crear inicialmente una cámara principal de producto.
Evitar lente wide-angle.
Usa aproximadamente:
- 70–100 mm full-frame equivalent;
- perspectiva comprimida;
- cámara relativamente distante;
- producto ocupando aproximadamente el 70–80% de la altura del frame.

Primer render:
vista frontal 3/4 semejante a las referencias.
Después configura otras cámaras alrededor del MISMO modelo para:
- frente;
- 3/4 frontal;
- lateral del asa;
- 3/4 trasero;
- trasera;
- vista superior en aproximadamente 35–45°.

No reconstruir ni alterar el objeto entre las cámaras.

DEPTH OF FIELD
El DOF debe ser extremadamente discreto.
El producto entero necesita permanecer visualmente comprensible.
No usar blur cinematográfico exagerado.
En los close-ups, puede haber una pequeña caída de foco en la parte más distante.

RENDER
Renderizar usando Cycles.
El objetivo final es photorealism.
Configuración sugerida:
- Cycles;
- GPU;
- Filmic/AgX;
- high dynamic range;
- 512–1024 samples para el final;
- adaptive sampling;
- high-quality denoising;
- 16-bit output;
- resolución de prueba 2000–3000 px;
- final mínimo 4K;
- preferentemente 6K/8K para el hero shot.

No destruir microdetalles con denoise excesivo.
Evitar highlights clipados.

COLOR MANAGEMENT
Usar AgX.
Mantener un highlight rolloff suave.
Evitar blanco quemado en la tapa.
El acero debe mantener información incluso en los reflejos más fuertes.
El verde debe seguir pastel/pistacho y no volverse verde neón.

LOGO
El asset principal debe construirse inicialmente SIN depender del logo para parecer correcto.
Si vas a agregar la marca Stanley después, usa un decal separado o una texture mask limpia, siguiendo exactamente la curvatura del cuerpo.
No incrustar el logo en la geometría principal.

CRITERIOS DE CALIDAD
Antes de considerar el trabajo listo, verifica en close-up:
- silueta;
- continuidad de los bevels;
- shading;
- topology pinching;
- intersections;
- floating geometry;
- espesor de la pajita;
- uniones del asa;
- acabado de la tapa;
- brushing del metal;
- escala de la textura;
- shadow contact.

Corrige cualquier señal de:
- CGI genérico;
- exceso de procedural noise;
- plástico excesivamente perfecto;
- metal que parece plástico;
- pajita que parece metal;
- bordes afilados;
- piezas fundidas sin separación;
- shading irregular;
- superficie con patrón procedural evidente.

PRIORIDAD
La prioridad, en orden, es:
1. geometría y proporción correctas;
2. silueta;
3. tapa/asa/pajita correctas;
4. materiales físicamente convincentes;
5. iluminación;
6. microdetalles;
7. render final.
No intentes esconder problemas de modelado usando luz, DOF o posprocesamiento.
El resultado final debe ser lo suficientemente realista como para que, mirando rápido, sea difícil determinar si es una fotografía de estudio o un render 3D.

Ver también